Technologia w służbie oświaty

Czas na lekcje w rzeczywistości wirtualnej

Nauczyciel opowiada klasie o bitwach Aleksandra Wielkiego z Persami. Zaczyna opisywać Bitwę pod Issos. Zakładam gogle wirtualnej rzeczywistości i natychmiast zanurzam się w akcji. Przechadzając się po polu bitwy, oglądam broń i zastanawiam się nad taktyką. Wokół mnie rozstrzygają się bezpardonowe pojedynki. Widzę jak Aleksander Wielki defiluje odziany w pełną zbroję, podobnie zresztą jak pokonany władca Persów. Jedyne o czym myślę po wyjściu z klasy, to krajobraz bitwy.

Następna jest lekcja biologii. Nauczyciel wyjaśnia, jak funkcjonuje ludzki mózg oraz neurony i ich sieci. Zakładając gogle wirtualnej rzeczywistości, widzę człowieka w symulowanym otoczeniu. Zdejmuję czaszkę i odkładam ją na bok. Mózg pozostaje na swoim miejscu. Oglądam go dokładnie z każdej strony i wykorzystuję elementy sterowania, aby powiększyć to, co widzę do poziomu pojedynczych neuronów i ich połączeń. Oglądam, jak sygnały elektryczne przemieszczają się z układu wzrokowego do dendrytów neuronów i z niecierpliwością czekam, aż neuron „mignie”. Akson przesyła sygnał do kolejnego dendrytu. Nigdy wcześniej nie widziałem czegoś takiego.

Następnie idę na lekcję mechatroniki. Moje zadanie polega na zbudowaniu mechanicznego robota, który podniesie i przemieści ładunek. Zakładam gogle wirtualnej rzeczywistości i uczę się, jak skonfigurować robota w środowisku graficznym. Na początku montuję pojedyncze części, zabezpieczam elementy ruchome, a następnie wkładam i podłączam jednostkę sterowania. Nie buduję prawdziwego robota do momentu, gdy ten wirtualny będzie w stanie podnosić i przemieszać ładunki. Kiedy już jestem gotowy, buduję prawdziwego robota, opierając się na doświadczeniu zdobytym w wirtualnej rzeczywistości — robot jest gotowy w mgnieniu oka.

Jak pokazuje film nagrany podczas zajęć, wiele różnych scenariuszy lekcji może stać się rzeczywistością z pomocą rzeczywistości wirtualnej.

Pierwsza w historii lekcja z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej odbyła się 20 października 2014 r. w Liceum Mendla w Opawie w Czechach. Podczas zajęć, które gwarantowały doznania 3D z pierwszej ręki, uczniowie liceum i pobliskich szkół byli zachwyceni. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie gogle Oculus Rift DK2 i technologia Leap Motion. Technologia ta umożliwia śledzenie ruchów ręki, pozwalając użytkownikowi przeżywać i sterować scenami z wirtualnej rzeczywistości.

Obecnie technologia rzeczywistości wirtualnej ma trzy poziomy. Poziom pierwszy — mobilna rzeczywistość wirtualna — wyceniany jest na 100 koron czeskich. Technologia ta opiera się na specjalnych kartonowych goglach Google (Google Cardboard). Po włożeniu smartfonu do gogli, aplikacja do rzeczywistości wirtualnej dzieli wyświetlacz na dwie stereoskopowe połowy — po jednej dla każdego oka. Gogle te można już kupić w Czechach (oraz w Polsce, ale najlepiej zrobić je sobie samemu, korzystając z nożyczek, kartonu i wykrojnika – red.). Przekształcają one aplikację Google Earth w rzeczywistość wirtualną i umożliwiają spacerowanie po stolicach europejskich i znanych obiektach w 3D.

Drugi poziom — gogle Oculus Rift DK2 z pojedynczym wyświetlaczem — to technologia wykorzystana w Opawie. Kosztują około 8000 koron czeskich (w Polsce ten model można kupić za ok. 1800 zł – red.). Aby prawidłowo funkcjonować, gogle te muszą być podłączone do komputera wyposażonego w bardzo wydajną kartę graficzną (MSI GTX 970 GAMING 4G lub lepszą). Wymagania w zakresie pozostałych komponentów komputera nie są aż tak istotne, dlatego technologia ta działa płynnie na komputerach z procesorami Intel Core. Obecnie dostępna jest wersja beta gogli.

Poziom trzeci — profesjonalny — dotyczy gogli rzeczywistości wirtualnej z dwoma wyświetlaczami. Czeska spółka VR UNION jest na ostatnim etapie opracowywania zestawu do rzeczywistości wirtualnej, według deklaracji producenta najlepszego na rynku. Zestaw ten został wyceniony na około 20 tys. koron czeskich.

VR_2

Inna czeska firma: Solirax, planuje w niedalekiej przyszłości udostępnić edytor aplikacji do wirtualnej rzeczywistości, który znacznie ułatwi projektowanie takich aplikacji. Edytor ma pomóc w zintegrowaniu rzeczywistości wirtualnej co najmniej pierwszego i drugiego poziomu z programem nauczania szkół podstawowych i liceów. Powstał również po to, aby umożliwić nauczycielom, uczniom i innym użytkownikom pisanie aplikacji do wirtualnej rzeczywistości.

Hipoteza symulacji Bostroma bada, dlaczego wszechświat jest przyjazny życiu. Jedno z trzech twierdzeń mówi, że ludzie niemal na pewno żyją w symulacji komputerowej. W przypadku rzeczywistości wirtualnej może to okazać się prawdą — przynajmniej w klasach przyszłości.

Zdjęcia dzięki uprzejmości Liceum Mendla w Opawie.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Edukacja

Przeczytaj w następnej kolejności