Game On!

Droga e-sportu na igrzyska w 2018 roku

by Jason Johnson
Freelance writer and editor

E-sport powraca do południowokoreańskich korzeni przed igrzyskami w Pjongczang w 2018 r.

Dorastający w Kielcach Michał Blicharz miał dwie pasje: judo i gry internetowe. Jednak w najśmielszych marzeniach nie spodziewał się, że jego zamiłowanie do sportu i gier zapisze się w historii.

W przerwach od sędziowania Blicharz przesiadywał w kafejkach internetowych, grając z kolegami w Unreal Tournament. Po pokonaniu każdego gracza w mieście, z którym się zmierzył, został wędrownym zawodnikiem Unreal. Na początku roku 2000 podróżował po całej Polsce z myszą optyczną i słuchawkami, dołączając do turniejów w kafejkach wypełnionych komputerami z systemem Windows 98.

„Dla mnie i kolegów to była przygoda. Chcieliśmy znaleźć kogoś, kto stawi nam czoła” – mówi Blicharz.

Od tamtego czasu zawody dla zawodowych graczy stały się fenomenem na skalę światową, w dużej mierze za sprawą Blicharza. Jako wiceprezes ESL Gaming pomaga w organizowaniu turniejów e-sportu na całym świecie, w tym Intel Extreme Masters – jednej z najstarszych międzynarodowych imprez dla graczy.

E-sport osiągnął w ostatnich latach dużą popularność, zawody są transmitowane w telewizji, a najlepsi zawodnicy zdobywają niemałą sławę. Od zeszłego roku liczba widzów Intel Extreme Masters w Oakland (Kalifornia) wzrosła o niemal 40%. Zawody ogląda teraz przez Internet 28,6 miliona osób z całego świata.

Firma Intel została ogólnoświatowym partnerem igrzysk olimpijskich, a e-sport będzie miał szansę trafić na największą jak dotąd scenę dzięki demonstracji przed zimowymi igrzyskami olimpijskimi w Pjongczang w 2018 r.

Podczas Extreme Masters PyeongChang najlepsi na świecie gracze StarCraft II będą walczyć o sławę i nagrody o łącznej wartości 150 tysięcy dolarów. Zawody będą otwarte dla każdego za pośrednictwem internetowych kwalifikacji, które rozpoczęły się na początku grudnia. Dodatkowo, 19 grudnia w Pekinie odbędzie się mecz kwalifikacyjny na żywo między dwoma najlepszymi graczami z Chin. Zwycięzcy obu imprez będą walczyć w Pjongczang w Korei Południowej.

„To kolejny ważny krok, który sprawi, że więcej ludzi z całego świata mogło doświadczyć e-sportowego dreszczyku” – mówi John Bonini, wiceprezes i dyrektor generalny ds. e-sportu i gier w firmie Intel.

E-sport rozwija się w zawrotnym tempie. Według raportu Newzoo do końca 2017 roku przyciągnął 385 milionów ludzi na całym świecie i przyniósł zyski w wysokości niemal 700 milionów dolarów. To roczny przyrost o ponad 40%. Newzoo przewiduje, że do 2020 roku dochody z e-sportu sięgną 1,48 miliarda dolarów, a liczba widzów wzrośnie do 589 milionów.

Katowicka arena, na której rozgrywały się mistrzostwa świata Extreme Masters w 2017 roku, gościła 173 tysięcy osób. Zawody te ustanowiły też rekord największej widowni w Internecie – raport Business Insider wykazał, że oglądało je 46 milionów odbiorców. To o 60 tysięcy więcej gości i 35% więcej widzów online niż w przypadku mistrzostw z 2016 roku.

Olimpijski e-sport: uścisk dłoni dwóch zawodników

„W ciągu ostatnich kilku lat zaobserwowaliśmy wzrost popularności e-sportu na całym świecie” – powiedział Michael Morhaime, prezes Blizzard Entertainment i twórca StarCrafta, podczas transmitowanego na żywo w serwisach Twitch i Twitter panelu Intel Extreme Masters PyeongChang 2018.

Dla Morhaime’a debiut e-sportu przed igrzyskami w Pjongczang w 2018 roku to miły powrót do korzeni – w końcu Korea Południowa jest jego kolebką.

 

Narodziny branży gier zawodowych

„Firma Blizzard jest zaangażowana w e-sport od 20 lat” – mówi Morhaime. „Dla nas zaczęło się to pod koniec lat 90. XX wieku od StarCrafta w Korei. Korea jako pierwsza zaczęła traktować StarCrafta jako grę turniejową i przyczyniła się do jego popularyzacji”.

Niezwykłym zbiegiem okoliczności jest fakt, że Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 zacznie się turniejem StarCraft II. Pierwszy StarCraft – gra strategiczna wymagająca zręcznych palców i gibkiego umysłu – doprowadził w 1998 roku do wybuchu szaleństwa na punkcie gier komputerowych w Korei Południowej. Turnieje dla graczy pojawiały się w całym kraju jak grzyby po deszczu, a w parkach i centrach handlowych odbywały się cotygodniowe mecze. Dwie sieci kablowe regularnie transmitują rozgrywki StarCrafta.

W czasach, gdy zawodowe granie w gry było czymś nie do pomyślenia w innych krajach, Yun-Yeol „NaDa” Lee – legendarny gracz StarCrafta – trenował 10 godzin dziennie, zarabiał 200 tysięcy dolarów rocznie, a kibicowały mu rzesze oddanych fanów.

Profesjonalne granie stało się normalną ścieżką kariery, zaś „e-sport z pasji zmienił się w źródło utrzymania” – stwierdza Geoff Robinson, komentator StarCrafta.

 

Wszystkie oczy na e-sport

Jednak poza Koreą Południową rozwój e-sportu był powolny.

„Zepchnęli nas na peryferie targów z 10 osobami na widowni” – tak Blicharz opisuje pierwszy sezon Intel Extreme Masters w 2006 r.

Olimpijski e-sport: zawodnik gotowy do rywalizacji

W 2009 roku Intel Extreme Masters trafił do Chin w czasie, kiedy chiński rząd prowadził krucjatę przeciwko pladze kafejek dla graczy. Od tamtego wydarzenia Chiny stały się jednym z największych rynków e-sportu, a turnieje pokroju Intel Extreme Masters Shanghai otworzyły się na tłumy cosplayerów.

W 2013 roku mistrzostwa świata Intel Extreme Masters w Katowicach gościły rekordową liczbę 10 tysięcy osób. Miasto zostało mekką e-sportu – w zeszłym roku odwiedziły je 173 tysiące rozentuzjazmowanych fanów, więcej niż największe stadiony piłkarskie na świecie.

Intel Extreme Masters nadal niesie e-sport we wszystkie zakątki świata. Podczas Intel Extreme Masters Sydney 2017, pierwszego dużego turnieju e-sportu na tym kontynencie, tysiące Australijczyków skandowało „Aussie Aussie Aussie, oi oi oi”.

„E-sport stał się zjawiskiem, którego nie sposób zignorować” – mówi Blicharz. Statystyki wykazują, że śledzi go już ponad 385 milionów fanów.

Blicharz stwierdził, że Intel Extreme Masters PyeongChang 2018 to kolejny olbrzymi krok naprzód. Demonstracja pokazała, że Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) może uwzględnić e-sport jako dyscyplinę sportową w przyszłych igrzyskach olimpijskich.

 

Nie zatrzymamy się

Być może olimpijskie uznanie odmieni e-sport. Kwalifikacje przed igrzyskami w Pjongczang w 2018 roku mogą przyciągnąć nowych widzów, prowadząc do dalszego powiększania grona fanów i społeczności e-sportu.

Olimpijski e-sport: zawodnik unosi rękę w geście zwycięstwa

Olimpijski historyk Bill Mallon mówi, że większość krajów poza USA finansuje sport na szczeblu państwowym, a znaczna część środków zostaje przeznaczona na dyscypliny objęte programem olimpijskim. Kiedyś w zawodowym tenisie królowały Australia i Stany Zjednoczone, jednak konkurencja bardzo zaostrzyła się w 1988 roku, gdy stał się on dyscypliną olimpijską. Na scenę wkroczyły wschodnioeuropejskie asy tenisa, takie jak Novak Djoković i Wiktoria Azarenka.

Taki sam los może spotkać e-sport, który potrzebuje finansowego wsparcia na popularyzowanie go na świecie. Blicharz stwierdził, że największą przeszkodę stanowi niedostateczny rozwój technologii w krajach gorzej rozwiniętych. Jednak zwiększone zainteresowanie wywołane współpracą firmy Intel i MKOl może sprawić, że odległe geograficznie regiony uzyskają lepszą łączność z Internetem i szybsze komputery, co umożliwi organizowanie rozgrywek e-sportowych.

„W niektórych krajach e-sport nadal pozostaje w tyle” – mówi Blicharz. „Mam nadzieję, że technologie pokroju sieci 5G to zmienią”.

Być może dla e-sportu nadchodzą wielkie zmiany.

Udostępnij ten artykuł

Read Full Story