Game On!

Duchy grawitacji i nieśmiertelność w grze

Writer

W większości gier komputerowych trzeba wiele razy przegrać, aby nauczyć się grać. Śmierć, bez względu na jej formę – w wyniku eksplozji, rozbicia się o ścianę czy postrzelenia – jest praktycznie nieodłącznym elementem końca zabawy.

Spróbujmy wyobrazić sobie grę postacią Mario bez wsparcia w postaci trzech żyć, które pomagają nam przetrwać w murach zamku. Albo próbę uśmiercenia wroga strzałem w Call of Duty przy założeniu, że każdy gracz byłby nieśmiertelny. Byłyby to zgoła odmienne gry.

Jednak w grze Gravity Ghost nie można stracić życia. Ta urocza i relaksująca gra opowiada historię dziewczynki imieniem Iona, której zadaniem jest połączenie duchów z zaświatów z ich ciałami.

Rozgrywka przypomina bardziej doświadczenie właściwe medytacji zen niż sprawdzian umiejętności – i taki jest właśnie jej cel.

gravity ghost

Ale nie zawsze tak było. Jak twierdzi jej autorka, Erin Robinson Swink, we wczesnym stadium była to zupełnie inna gra.

„Na początku były w niej jeszcze wieżyczki i statki ostrzeliwujące gracza, a unikanie pocisków miało swój urok”, wyjaśnia. „Psuło to jednak klimat, jaki chciałam uzyskać – zależało mi na stworzeniu atmosfery osamotnienia, refleksyjnej i pełnej melancholii”.

Robinson zaprojektowała w końcu system grawitacji, który w Gravity Ghost jest nie tylko podstawą mechaniki, ale także pokazuje wyjątkową narrację gry.

W ostatecznej wersji gry Iona wykorzystuje przyciąganie grawitacyjne planet, aby przemierzać przestrzeń kosmiczną w poszukiwaniu przedmiotów i duchów.

gravity ghost

Chociaż gracze nie mogą w niej zginąć, gra stawia im jednak w dalszym ciągu wyzwania. W przeciwieństwie do innych gier logicznych, w których gracze są karani za niewykonanie zadania, Gravity Ghost zachęca graczy do kolejnych prób jego rozwiązania.

„Wydawało mi się, że karanie graczy, kiedy starają się oni czegoś nauczyć, nie będzie najlepszym rozwiązaniem”, wyjaśnia autorka gry.

Decydując się na inne podejście, Robinson udało się zintegrować gracza z misją Iony.

Podczas gdy Iona poznaje dopiero życie w zaświatach, gracze oswajają się ze światem gry. Bohaterka przyzwyczaja się stopniowo do siły grawitacji wraz z graczem.

Informacje są dawkowane w taki sposób, aby Iona i uczestnicy gry doświadczali ich jednocześnie.

Właśnie to, zdaniem Robinson, odróżnia gry od innych form rozrywki.

Gry są interaktywne, a za sprawą odpowiednio zaplanowanej mechaniki, jednoczą ze sobą postać i gracza. Dzięki temu może on przeżyć opowiadaną historię bez konieczności odwoływania się do trzyaktowej struktury typowych książek czy filmów.

 

„Im więcej gier zacznie dystansować się od tradycyjnych form narracji, tym lepiej poznamy potencjał tworzenia głębszych więzi graczy z opowiadanymi historiami”, stwierdza Robinson.

„Od wieków lubimy przeglądać się w historiach, jakie poznajemy, ale sądzę, że gry pozwalają nam wejść na nowy poziom tego rodzaju doświadczenia”, kontynuuje, cytując recenzję Gravity Ghost, w której autorka wspomina o związku grawitacji z jej niespokojnym życiem rodzinnym.

Bez względu na to, jak źle układało się jej w domu, w końcu zawsze udało się jej podnieść.

„Bardzo mi to się spodobało, ponieważ ludzie uwierzyli, że gry mogą być nie tylko wielopłaszczyznowymi, złożonymi doświadczeniami – ale zaczęli wręcz od nich tego oczekiwać”, podsumowuje Robinson. „To prawdziwa rewolucja”.

Pomysł, aby gry nie korzystały z utartych struktur narracyjnych stał się głównym założeniem pracy autorki. Robinson stworzyła w ciągu ostatnich 10 lat pięć gier i otworzyła własne niezależne studio, które zapewnia jej ogromną wolność artystyczną.

„Mogę poświęcić rok na animację całej opowieści albo wprowadzić do niej ogromnego kosmicznego jelenia w podkolanówkach, nie musząc się przed nikim tłumaczyć”, opisuje.

gravity ghost

Robinson jest jednak świadoma braku gwarancji, że którykolwiek z pomysłów się sprawdzi. Może zainwestować całe miesiące w projekt, by porzucić go nagle na rzecz czegoś zupełnie nowego.

Podobnie jak w Gravity Ghost, przede wszystkim liczy się podejmowanie kolejnych prób. W tej grze widać to bardzo wyraźnie.

Porażka nie prowadzi do kary czy rozpaczy, ale staje się integralną częścią odkrywania i eksploracji. To niezbędny element na drodze do sukcesu, a pomysłowość i ambicje gracza mogą służyć mu niczym siła grawitacji, która ratuje go z każdej opresji.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Granie

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story