Granie

Działania hakerów jako stymulator rozwoju gier

Zach Budgor Writer

Ataki hakerskie i modyfikacje gier potrafią inspirować deweloperów.

W połowie lat 90. XX wieku, zanim jeszcze Brendon Chung został cenionym projektantem gier niezależnych, był on moderem gier. Rozgrzebywał kod gier komputerowych, zmieniał go i wywoływał poruszenie w wirtualnym świecie. Chung modyfikował zawartość folderów instalacyjnych gier, takich jak Duke Nukem, Doom i Quake, tworząc własne mapy i rozpracowując skutki interakcji z poszczególnymi obiektami.

Deweloperzy stale powracają do tych klasycznych silników gier, ponieważ zapewniają one dostęp do plików danych, którymi można manipulować w celu tworzenia nowych ruchów i wyników interakcji w grze.

„Poznawanie budowy poszczególnych elementów – czyli hakowanie tych gier – zapoczątkowało proces tworzenia moich własnych gier” – mówi Chung.

Nawet obecnie, napotykając programistyczną przeszkodę podczas pracy nad takimi przebojami jak „Thirty Flights of Loving” i „Quadrilateral Cowboy”, Chung nadal zadaje sobie pytanie: „Jak bym to zhakował w 1997 roku?”.

Termin „hakowanie” często jest zestawiany z cyberszpiegostwem, przez co nasuwa skojarzenia ze światem przestępczym. Jednak deweloperzy, tacy jak Chung, za pomocą hakowania znajdują nowe metody twórczego projektowania gier.

Beglitched screenshot

Hakowanie można też potraktować jako przejaw swobodnego eksperymentowania, które przygotowało grunt pod projektowanie nowoczesnych gier. Nowe tytuły, takie jak  Beglitchedelse Heart.Break() i Watch Dogs 2, której budżet wyniósł wiele milionów dolarów, przenoszą tę korelację na wyższy poziom – mechanizm hakowania ma tu inspirować pomysłowość graczy.

„To radosne, kreatywne hakowanie zakorzeniło się w kulturze deweloperów gier” – mówi menedżer ds. społeczności w firmie Intel, Josh Bancroft. „Modyfikowanie gier zachęciło całe pokolenie graczy do tworzenia własnych gier”.

Najnowsza gra Chunga – którego zdaniem klasyczne silniki gier to istne „konie robocze” – została zbudowana metodą wstecznego odtwarzania silnika liczącej już sobie dziesięć lat gry Doom 3. Wcześniej Chung korzystał z silnika gry Quake II z 1997 roku.

Solidne doświadczenie uzyskane dzięki rozpracowywaniu klasycznych silników gier pozwoliło Chungowi z powodzeniem uruchomić własne jednoosobowe studio tworzące gry niezależne. Kiedy na przykład chciał uzyskać efekt rozmazania w ruchu w scenach z jadącymi samochodami w grze Quadrilateral Cowboy, wrócił myślami do gry Doom 3. Nie chciał tracić czasu na tworzenie własnego efektu rozmazania, więc zwyczajnie narysował rozmazane tekstury na renderowanej grafice. Nastąpił powrót do roku 1997.

Quadrilateral Cowboy

Efekt końcowy przeszedł wszelkie oczekiwania. „To w pełni funkcjonalny okazyjny efekt rozmazania w ruchu” – mówi Chung.

Hakowanie gier ma swój początek w latach 60. XX wieku. Wtedy też pojawił się sam termin „hakowanie” na uczelni MIT. U zarania współczesnej kultury komputerowej hakowanie miało beztroski charakter – bliżej mu było do żartów niż do cyberszpiegostwa. Jednak studenci inżynierii szybko zaczęli konkurować, tworząc na poczekaniu gry komputerowe, jak to miało miejsce w przypadku organizacji Tech Model Railroad Club na uczelni MIT w 1961 roku.

„Hakerzy z uczelni MIT zwyczajnie eksperymentowali” – mówi Alec Thompson, absolwent MIT i jeden z dwóch deweloperów tworzących studio Hexecutable, które wydało grę Beglitched. Początki hakowania nie miały nic wspólnego z przestępczością – chodziło o „sprytne korzystanie z technologii, przewrotne traktowanie kodu i znajdowanie rozwiązań w procesie myślenia lateralnego”.

Jenny Jiao Hsia, druga połowa studia Hexecutable, twierdzi, że typowe dla hakerów podejście typu „sprawdźmy, co się stanie” jest dla niej punktem wyjścia w tworzeniu gier.

„Nie mam specjalnego przekonania, że robię daną rzecz prawidłowo – po prostu zestawiam ze sobą różne elementy” – mówi Jenny.

Beglitched screenshot

Figlarna estetyka gry Beglitched to właśnie dzieło Hsia. Osadziła ona kodowanie w kontekście czarów i zastąpiła typowy dystopijny krajobraz większości gier o hakowaniu radosną symboliką.

Według Zacha Bartha (autora gier TIS-100 i Spacechem) każdy haker musi mieć nieco przewrotne usposobienie. Założeniem każdego twórcy jest brak świętości. Każdy element można rozłożyć na czynniki pierwsze, aby go ulepszyć.

Gra Bartha, TIS-100, realizuje to założenie w formie historii o duchach opowiedzianej przez pryzmat programowania. Gracze mają przed sobą tajemniczy interfejs komputerowy i muszą odkryć sposób korzystania z niego, co jest początkiem szerszego scenariusza. Wprawdzie język programowania obecny w grze jest fikcyjny, ale Barth podkreśla, że jest on w pełni spójny i funkcjonalny – równie przydatny jak C++ czy Javascript, ale umożliwiający tylko obsługę tej gry.

TIS-100 to gra, ale umiejętności eksploracyjne niezbędne do rozwiązywania jej łamigłówek przypominają zdolności potrzebne do nauki programowania.

Zarówno Bancroft, jak i Chung, postrzegają cechy typowe dla hakerów jako zestaw atrybutów idealnych do nauki obsługi komputera.

Bancroft, który ma doświadczenie w nauczaniu osób dorosłych, podkreśla znaczenie „konstrukcjonizmu”, czyli „założenia, że każdy konstruuje własny proces uczenia się, eksperymentując, bawiąc się i hakując”.

Quadrilateral Cowboy

Chung wierzy, że jego gry stanowią bardziej przyjazną metodę interakcji z interfejsem wiersza polecenia. Prezentując swoje gry na różnych targach, zauważył, że ludzie najpierw traktują je z niechęcią, ponieważ nie mają odpowiedniej wiedzy komputerowej. A potem siadają i zaczynają grać.

„Mam cichą nadzieję, że ludzie zaczną bawić się w programowanie w tej bardziej przyjaznej scenerii” – mówi Chung.  „Jeśli się do tego chociaż trochę przyczynię, będę bardzo szczęśliwy”.

Zachęcanie graczy przez projektantów do poznawania gier od podszewki stymuluje innowacyjne działania. Czy to w uroczej scenerii gry Beglitched, czy też w wymagającej technicznie grze TIS-100 hakowanie stanowi impuls dla społeczności twórców do wymiany pomysłów i ich wzajemnego doskonalenia.

Chung celowo udostępnia gry o charakterze otwartym, aby zachęcić innych do eksperymentowania. W końcu sam zbudował swoje doświadczenie, modyfikując kod gier Doom i Quake. Twórcze interakcje między moderami i projektantami są jego zdaniem niezbędnym elementem innowacyjnego doskonalenia gier.

„Obserwowanie, jak inni tworzą coś nowego na bazie Twojego dzieła, jest niezwykle ekscytujące” – mówi Chung. „Możemy się dzielić wiedzą i uczyć od siebie nawzajem – to bardzo szerokie zagadnienie”.

Inne materiały firmy Intel poświęcone grom znajdziesz tutaj

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Granie

Przeczytaj w następnej kolejności