Sprzedawcy stawiają na grywalizację

W niekończącym się wyścigu o uwagę konsumentów marki włączają gry do swoich strategii marketingowych.

W pochmurny marcowy wtorek przechodnie zatrzymują się przed wystawą sklepu odzieżowego marki Ted Baker w londyńskiej dzielnicy Mayfair.

W witrynie widnieje napis: „Cześć, wścibski sąsiedzie!”. Rodzina manekinów prezentuje kolekcję Wiosna 2017 w kampanii „Z kamerą u Bakerów”. Bakerowie to typowa rodzina z przedmieścia występująca w swoim własnym programie TedPix rejestrującym dramaty rozgrywające się w ich fikcyjnym życiu.

Każdy, kto przechodzi obok sklepu, zostaje – dosłownie – wciągnięty w akcję. Kiedy klient przyłoży dłoń do hotspotu na oknie, pstryka aparat, a w szybie pojawia się jego odbicie z zielonymi wiązkami światła promieniującymi z oczu.

Obfitość autoportretów:

Rachel Mushahwar, dyrektor Industry Sales Group firmy Intel w obu Amerykach, twierdzi, że marketingowcy wykorzystują gry, by przyciągnąć uwagę klientów poza sklepem.

„Marki ze wszystkich branż wykorzystują gry, by zwiększyć zaangażowanie klienta, liczbę interakcji, zażyłość i oddziaływanie, co prowadzi do większych przychodów” – mówi.

 

Gram, żeby wygrać

Według Retail Touchpoints grywalizację w biznesie definiuje się jako wykorzystywanie elementów gry do zwiększenia zaangażowania klienta i liczby interakcji z produktami.

„Grywalizacja może sprawić, że klienci staną się ambasadorami marki, którzy nie tylko będą ją reklamować (za darmo), ale również zostaną lojalnymi konsumentami” – twierdzi Claudia Schindela, globalna szefowa ds. gier w firmie Spreadshirt, platformie e-commerce zajmującej się sprzedażą produktów związanych z grami.

„Dobrze opracowany, twórczy i łatwy w obsłudze mechanizm grywalizacji przyciągnie prasę i wpływowe osoby z branży, które podzielą się swoimi doświadczeniami ze swoimi fanami” – dodaje.

Joe Carella, zastępca dziekana ds. kształcenia kadr zarządzających na Uniwersytecie w Arizonie, przyznaje, że gry nie tylko podobają się lojalnym klientom, ale również przyciągają do sklepów najbardziej pożądanych klientów: pokolenie Y.

„Milenialsi coraz częściej prowadzą życie towarzyskie i uczą się za pośrednictwem gier” – mówi Carella, który w swojej pracy badawczej na uniwersytecie przygląda się biznesowym liderom, jak i strategiom destrukcyjnym.

„Grywalizacja sprawia, że obowiązki zmieniają się w rozrywkę, zapewnia przyjemność i poczucie spełnienia” – dodaje.

Kobieta z kawą.
Sprzedawcy detaliczni, na przykład Starbucks, korzystają z nagród, by zwiększyć lojalność wobec marki.

Joe Jensen, wiceprezes i dyrektor działu rozwiązań detalicznych w Intelu, twierdzi, że pokolenie Y chce wpływać na to, co kupuje, i oczekuje bardzo zindywidualizowanych usług i produktów.

Jensen uważa również, że gry mogą pomóc przywrócić zainteresowanie znudzonych klientów.

 

Gra o lojalność

Jak twierdzi Mushahwar z Intela, grywalizacja pomogła wielu markom z różnych branż na nowo zyskać uznanie w oczach klientów, jednak podejście to nie jest niczym nowym.

Starbucks korzysta z grywalizacji na co dzień” – zaznacza. Klienci zbierają punkty za każdą kupioną kawę i wymieniają je na nagrody. „Grywalizacja sprzyja lojalności. Jeśli masz aplikację Starbucksa, grasz”.

Nike również wykorzystuje grywalizację, zachęcając użytkowników do monitorowania odległości, prędkości i czasu biegu oraz porównywania głównych parametrów ze znajomymi.

NFL nawiązuje współpracę z Cirque du Soleil, by tej jesieni zorganizować na Times Square imprezę NFL, w czasie której odwiedzający będą mogli wziąć udział w grze w rozszerzonej rzeczywistości.

Darmowa aplikacja Sports Car Challenge 2 Volkswagena, w której gracze mogą przetestować wybrany samochód sportowy tej marki, wygenerowała 25 tysięcy zapytań u dealerów w ciągu pierwszych 10 tygodni. W tym czasie pobrano ją milion razy.

„Jeśli naprawdę zadbasz o markę, w efekcie sprzedasz więcej” – mówi Craig Smith, dyrektor ds. komunikacji marki Ted Baker.

Robienie zakupów ma w sobie coraz więcej elementów gry. Klienci mogą mieć kłopot z ustaleniem, czy to jeszcze zakupy, czy może już gra. Firmy z kolei muszą odpowiedzieć sobie na pytanie: kiedy zacząć grę?

Inne materiały firmy Intel poświęcone grom znajdziesz tutaj

Udostępnij ten artykuł

Read Full Story