Granice nowoczesnych możliwości

Jak brzmi wirtualna rzeczywistość?

Kevin Ohannessian Author, Kill Screen

Rozwiązania wirtualnej rzeczywistości kładą duży nacisk na wrażenia wizualne. Nie można jednak zapominać, jak dużą rolę w procesie tworzenia cyfrowych światów odgrywa dźwięk.

W pierwszej minucie filmu Lost – pierwszej krótkometrażowej produkcji VR autorstwa Oculus Story Studio – wciągająca oprawa dźwiękowa przenosi widza w głąb scenerii jeszcze przed rozpoczęciem właściwej narracji.

Saschka Unseld, dyrektor kreatywny Oculus Story Studio, doskonale wie, w jak dużym stopniu dźwięk pozwala przykuć naszą uwagę i spotęgować doznania.

– Pierwszym obiektem, jaki widzimy przed sobą, jest świetlik – wyjaśnia Unseld, opisując scenę otwierającą. – Naszym założeniem było stworzenie niewielkiego, nieprzytłaczającego obiektu, który będzie pełnić funkcję przewodnika po świecie wirtualnej rzeczywistości.

Kolejnym elementem historii jest śpiew ptaka kierujący nas w głąb lasu.

– Dźwięk został uprzestrzenniony, dzięki czemu wiemy, że odgłos dochodzi z prawej strony. Dopiero na tym etapie, po zdobyciu pełnej uwagi widza, rozpoczyna się właściwa historia Lost.

Dźwięk 3D stanowi nieodłączny element wirtualnej rzeczywistości. Różni się on znacząco od tego, co odbiorcy rozumieją zwykle pod pojęciem dźwięku przestrzennego.

Gdy oglądamy w domu film z wykorzystaniem systemu dźwięku przestrzennego, ścieżka audio jest odtwarzana za pośrednictwem głośników umieszczonych z przodu, po bokach i za nami. Gdy się poruszymy, kierunek dźwięku nie zmienia się.

W rzeczywistości wirtualnej wszystkie dźwięki są odtwarzane przez słuchawki stereofoniczne, stanowiące integralny element zestawu VR. Ścieżka dźwiękowa jest jednak odpowiednio przetwarzana, aby naśladować rzeczywiste wrażenia odsłuchowe, przez co dźwięk wydaje się rozchodzić ze wszystkich stron.

950x534xoculus_connect_header__png_pagespeed_ic_85RTzyWTRM

Zamiast kilku pojedynczych głośników otrzymujemy trójwymiarową scenerię audio, która wydaje się pochodzić z nieskończonej liczby punktów rozmieszczonych wokół słuchacza.

Odgłos świerszcza dochodzący spod nóg użytkownika zestawu VR będzie nasilał się, gdy ten zdecyduje się klęknąć. Gdy natomiast zwróci głowę w stronę źródła dźwięku, zobaczy owada na własne oczy.

Jak mówi Unseld, nie możemy nazwać tego zjawiska ścieżką dźwiękową. To cała przestrzenna rzeczywistość zbudowana wokół odbiorcy.

Ważny element świata wirtualnej rzeczywistości stanowi także muzyka.

ZeroTransform, studio odpowiedzialne za stworzenie gry Pulsar Arena, pracuje obecnie nad filmem VR zatytułowanym NUREN.

Obraz z gry Pulsar Arena studia ZeroTransform
Gra Pulsar Arena autorstwa studia ZeroTransform

– Największa różnica sprowadza się do immersji i pozycjonowania w przestrzeni – mówi Jake Kaufman, inżynier dźwięku studia ZeroTransform.

– Znajdujemy się w centrum wydarzeń, otoczeni przez pogłosy, ścieżki i figury geometryczne. Naszym zadaniem jest wpłynąć na rozwój całej dostępnej przestrzeni.

Za realizm odpowiada po części funkcja HRTF (ang. head-related transfer function). HRTF to szereg charakterystyk opisujących różnicę, z jaką dźwięk dociera do lewego i prawego ucha, dzięki czemu mózg jest w stanie rozróżnić źródło sygnału akustycznego.

HRTF definiuje również zmiany dźwięku wynikające z jego wibracji przenoszonych przez kości i tkanki wewnątrz czaszki.

Posłuchajcie tego nagrania przy użyciu słuchawek, aby sprawdzić, jak HRTF brzmi w porównaniu z tradycyjną ścieżką filmową.

Dźwięk HRTF nagrywany jest przy użyciu dwóch mikrofonów umieszczonych w sposób analogiczny do naszych uszu, wewnątrz pojemnika naśladującego kształtem ludzką głowę.

Gra Pulsar Arena autorstwa studia ZeroTransform
Gra Pulsar Arena autorstwa studia ZeroTransform

Osiągnięcie stanu, w którym ścieżka audio będzie po prostu działała tak, jak powinna, to nie jedyne wyzwanie związane z implementacją dźwięku 3D. Jeśli ten nie będzie idealnie zgrywał się z obrazem, użytkownik może zostać natychmiast wyrwany ze skrupulatnie budowanej scenerii.

– Wyobraźmy sobie, że znajdujemy się pośrodku pola – mówi Tom Smurdon, inżynier dźwięku w firmie Oculus, zwracając uwagę na możliwość zepsucia efektu wirtualnej rzeczywistości. – Pomyślmy, co stanie się, gdy odwrócimy głowę, a cała oprawa dźwiękowa ulegnie nagłej zmianie.

– W grach wideo zapętlamy dźwięk stereofoniczny i umieszczamy go w pożądanym miejscu. Gdyby postąpić analogicznie w rzeczywistości wirtualnej, byłby on na swój sposób „przyklejony” do głowy użytkownika – wyjaśnia Smurdon. – To zupełnie nie to, co chcemy osiągnąć.

W grach VR dźwięk jest przypisany do poszczególnych obiektów i punktów w przestrzeni.

W scenie z wiatrem Smurdon umieściłby cztery odrębne dźwięki w przestrzeni, w sposób analogiczny do kierunków świata.

Dobrym pomysłem byłoby zastosowanie nawet ośmiu dźwięków – tak, aby gracz był w stanie intuicyjnie rozpoznać kierunek wiatru, gdy tylko nieznacznie obróci głowę.

Przemyślane rozmieszczenie odgłosów w przestrzeni 3D – zarówno nisko, jak i wysoko, blisko i daleko – tworzy przestrzenną oprawę audio, służącą zarówno potęgowaniu efektu wirtualnej rzeczywistości, jak i prowadzeniu narracji. Wszystko to sprowadza się do jednego, nadrzędnego celu: wywołania ściśle określonego zestawu doznań, który pozwoli użytkownikowi w pełni wczuć się w wirtualną rzeczywistość.

– Przekazując użytkownikowi zawartość VR budujemy z nim swego rodzaju więź zaufania – mówi Kaufman. – Zastępujemy jego własne, wewnętrzne otoczenie swoją rzeczywistością.

– Nie bez powodu nazywamy to zjawisko wirtualną rzeczywistością. W jej przypadku emocjonalna więź pomiędzy nami a odbiorcą jest niewspółmiernie ważniejsza niż poza nią.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Rozrywka

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story