Game On!

Książka o tym, jak zaczęliśmy robić świetne gry

 

Od redakcji: Marcin Kosman, redaktor naczelny serwisu Polygamia.pl, jako kronikarz polskich gier wideo pierwszy spisał ich kompletne dzieje – to już trzy dekady! – aż do chwili obecnej. „Nie tylko Wiedźmin” nie jest jednak pierwszą książką na ten temat. Wcześniej ukazały się słynne „Bajty polskie”, których opowieść kończy się na połowie lat 90. Napisał je, wraz z Mariuszem Rozwadowskim, znany dobrze z Intel iQ Bartłomiej Kluska – najbardziej kompetentny w danej dziedzinie historyk i najlepszy możliwy autor artykułu o książce Marcina Kosmana. Jesteśmy dumni, że Bartłomiej Kluska pisze o książce „Nie tylko Wiedźmin” właśnie w naszym serwisie, dla Was. Zapraszamy do lektury!

***

W 1982 Stanley M. Hyduke, przedsiębiorczy Polonus z USA, zaproponował dyrekcji wrocławskich zakładów Elwro wykonanie gry na mikrokomputery Atari serii 400/800 (czyli modele poprzedzające popularną później w Polsce serię XL/XE). Efekty pracy polskich programistów, dzięki różnicy w kursach złotówki i dolara, chciał sprzedać w Stanach Zjednoczonych.

Napisanie gry zlecono trzem pracownikom Elwro zajmującym się na co dzień automatyką przemysłową, których wyposażono w komputer Atari. Bohaterem gry zatytułowanej Web Master uczynili oni pająka, który poruszając się po pajęczynie, musiał zjadać muchy i żuki oraz uzupełniać dziury w sieci – za każdą z tych czynności zbierając punkty.

Wiosną 1983 roku, po kilku miesiącach wytężonej pracy, gra była gotowa: oferowała dynamiczną akcję na trzech poziomach trudności, oryginalny pomysł na zabawę, możliwość bicia rekordów, a także rywalizację z żywym przeciwnikiem. Autorzy zadbali nawet o ścieżkę dźwiękową, umilającą grę. Podczas rozgrywki komputer odgrywał melodię zapożyczoną z… serialu animowanego o przygodach Koziołka Matołka. Rezultat pierwszego kontaktu Polaków z mikrokomputerem Atari był imponujący i można było spodziewać się, że Web Master szybko podbije serca amerykańskich graczy.

Niestety, Stanley Hyduke nie zdecydował się na wprowadzenie gry do sprzedaży. Gdy otrzymał finalną wersję programu, przekonał się, że z pozoru niewinna zabawa w eliminowanie owadów, rodzi w nim… agresywne instynkty. Jako osoba bardzo religijna, chcąc uniknąć demoralizowania młodzieży, Polonus zrezygnował więc z dystrybucji Web Mastera. Podczas gdy gry innych producentów koncentrowały się na przemocy, symulując walki czołgów i samolotów czy umożliwiając eksterminację złowrogich kosmitów, Hyduke postanowił, że nie będzie brał udziału w tym procederze.

Biznesmen, porzuciwszy plany zbicia fortuny na elektronicznej rozrywce, skoncentrował się na automatyce przemysłowej, a założona przez niego firma Aldec przyniosła miliony dolarów zysku.

Polskie gry komputerowe na międzynarodowy sukces musiały czekać jeszcze ćwierć wieku.

 

Od BASIC-a do Wiedźmina

Tymczasem już w połowie lat 80., dzięki mikrokomputerom takim jak ZX Spectrum, Atari XL/XE czy Commodore 64, informatyka stała się dostępna nie tylko dla garstki inżynierów, a wraz z mikrokomputerami dotarła do Polski niemal nieskończona liczba gier o fantastycznej kolorowej grafice. Młodzi ludzie masowo zainteresowali się możliwościami dawanymi przez nową technologię. Na początku tylko grali, ale szybko spróbowali podejść do zagadnienia bardziej twórczo.

W ankiecie, przeprowadzonej w 1988 roku wśród czytelników „Bajtka”, zaledwie 1/10 uczestników przyznała się, że ich umiejętności w obsłudze komputerów ograniczają się do uruchamiania gier. Więcej osób zadeklarowało znajomość asemblera lub kilku języków programowania, ponad połowa programowała przynajmniej w BASIC-u! Wiedza ta przynosiła efekty, a ponieważ użytkownikami mikrokomputerów byli zazwyczaj ludzie młodzi, chcieli oni pisać przede wszystkim gry.

Mózgprocesor, ilustrowana tekstówka na ZX Spectrum, w której gracz, czytając wyświetlane na ekranie opisy sytuacji i wstukując na klawiaturze polecenia dla bohatera, poszukuje na bezludnej wyspie komputera biologicznego, oraz Robbo, gra logiczno-zręcznościowa na Atari XL/XE z robocikiem zbierającym śrubki i próbującym przetrwać na kilkudziesięciu planszach-planetach, udowodniły, że Polacy potrafią tworzyć programy rozrywkowe nieustępujące tym zachodnim, które można było znaleźć na taśmach kopiowanych przez handlarzy z giełd komputerowych, i o jakich czytało się w „Bajtku”.

Choć krajowi twórcy nie mieli sprzętu i pieniędzy, jakimi dysponowali ich konkurenci z Zachodu, próby pisania gier „na światowym poziomie” podejmowali przez całe lata 90. Na Atari XL/XE powstał m.in. Książę, świetna strategia osadzona w czasach rozbicia dzielnicowego Polski. Z kolei amigowców zachwyciła Cytadela, znakomita odpowiedź na pecetowego Dooma, a także Legion, nowatorsko łączący cechy RPG i strategii. Na PC pojawiły się zapadające w pamięć przygodówki takie jak AD 2044, Książę i tchórz czy Reah, świetne gry strategiczne (Polanie, Earth 2140, Reflux, Exterminacja) czy Mortyr, odważny FPS, którego akcję osadzono w czasach II wojny światowej. Wszystkie z wyżej wymienionych tytułów przekonały polskich graczy, że etykietka „made in Poland” na grze komputerowej może być znakiem najwyższej jakości.

Cytadela
Cytadela

W następnej dekadzie twórcy z Polski dotarli z tą wiedzą do graczy na całym świecie. Przygodowy Schizm, futurystyczna strzelanina Crime Cities, stworzony w pojedynkę pionier ruchu indie czyli Soldat, imponujący technologiczną doskonałością Chrome, dostarczający zatrważającej przyjemności z zabijania Painkiller, rozwijająca pomysły z Polan strategia czasu rzeczywistego Knightshift, zaskakujący rozmachem RPG Two Worlds, a także – last but not least – Wiedźmin i jego kontynuacje – były już sukcesami międzynarodowymi.

Od historii lokalnej do światowej

30 lat historii polskich gier komputerowych nie doczekało się dotychczas całościowego opisu. Wprawdzie autor niniejszego tekstu od blisko dekady w ponad stu tekstach uwieczniał pionierskie dokonania krajowych twórców, czego zwieńczeniem stała się książka „Bajty polskie”, niemniej swoje opowieści konsekwentnie kończył w połowie lat 90., gdy spod telewizorów w polskich domach znikała Amiga, a z kiosków znikał magazyn „Top Secret”.

W historiografii pojawiła się zatem poważna luka, ponieważ choć „Top Secret” i Amiga odeszły wówczas bezpowrotnie, gry made in Poland miały się coraz lepiej. Aż do teraz ich historie trzeba było jednak wyławiać z licznych, rozproszonych po internecie i prasie branżowej artykułów.

Na szczęście luka została właśnie zapełniona. Kompletne dzieje polskich gier komputerowych spisał Marcin Kosman, autor książki „Nie tylko Wiedźmin”.

Polanie
Polanie

Kosman, dziennikarz od lat zajmujący się elektroniczną rozrywką, m.in. w miesięczniku „PSX Extreme” oraz serwisach Gamezilla i Polygamia, udowodnił tym samym, że potrafi badać także przeszłość branży. Uważnie przeczytał roczniki prasy komputerowej sprzed lat, przepytał twórców gier (nie tylko tych najbardziej zasłużonych jak Adrian Chmielarz czy Maciej Miąsik, ale również autorów dawno zapomnianych przebojów), przeszukał fora dyskusyjne i niszowe witryny miłośników ośmio- czy szesnastobitowych komputerów oraz uzupełniane przez pasjonatów internetowe bazy danych gier na dawno zapomniane platformy. W sprawach najtrudniejszych do zbadania, bo chronologicznie najodleglejszych, poprosił o pomoc prawdziwego eksperta – Mariusza Rozwadowskiego, współtwórcę wspomnianych wyżej „Bajtów polskich”.

Efektem tak szeroko zakrojonych poszukiwań jest 400-stronicowa publikacja – jak reklamuje ją autor – „opowieść o tym, jak zaczęliśmy robić świetne gry”.

„Nie tylko Wiedźmin” to przede wszystkim pedantycznie przygotowana kronika branży: hojnie serwowane czytelnikowi, szczególnie w pierwszych poświęconych ośmiobitowcom rozdziałach książki, kolejne fakty, tytuły, nazwiska, nazwy firm, daty. Spamiętanie ich wszystkich wydaje się zadaniem ponad siły, a lepszym miejscem dla części tych danych byłaby na pewno internetowa encyklopedia. Zwłaszcza że wszystkiego wymienić się nie da: szczególnie rozczarowani mogą poczuć się miłośnicy Commodore 64, niegdyś najpopularniejszego komputera w Polsce, których dorobek w zakresie elektronicznej rozrywki nie doczekał się w książce Kosmana nawet króciutkiego rozdzialiku.

NTW_Mentor_Amiga
Mentor

Na szczęście po kilkudziesięciu stronach, w okolicach Amigi, autor zwalnia i odnajduje właściwy rytm opowieści. Opisuje nie tylko oczywiste kamienie milowe w rozwoju branży jak Franko czy Teenagent, ale również spektakularne katastrofy (jak ogromna Tower of the World Wiktora Żwikiewicza i Jarosława Chrostowskiego, którą każdy gracz na świecie mógłby rozegrać inaczej, czy strategiczny Golem, którego kolejne wersje testowe przez lata opisywała polska prasa). Swoje strony dostają również zapomniane perełki w rodzaju amigowego Zdrajcy.

Kosman wiele miejsca poświęca także zagadnieniom związanym z lokalizacją i dystrybucją zachodnich hitów w Polsce, krajowej prasie growej, docieraniu do Polski kolejnych generacji konsol czy sytuacji na światowych rynkach, co razem składa się na barwne tło opowieści.

Sołtys
Sołtys

Choć pedantyczność encyklopedysty aż do ostatnich stron książki niekiedy bierze górę nad pasją dziennikarza opowiadającego ciekawą historię, a krótkie, charakterystyczne dla internetowej publicystyki akapity na papierze irytują, „Nie tylko Wiedźmin” dostarcza tak wiedzy, jak i przyjemnej lektury. Szczególnie cenne poznawczo są fragmenty poświęcone nie głośnym sukcesom, lecz nieco przemilczanym porażkom: jak intrygujący pecetowy FPS Pył, zbyt długo dojrzewająca strategia Clash, nadmiernie ambitny w swych założeniach RPG w realiach II wojny światowej Another War czy pechowa World War III. Również takie gry to część historii polskiej elektronicznej rozrywki.

Narracja urywa się dosłownie przed chwilą – autor zdążył wspomnieć jeszcze o This War of Mine oraz oczekiwaniu na premierę Wiedźmina 3. Ciąg dalszy tej opowieści właśnie piszą twórcy polskich gier. Jest to już jednak nie tylko nasza lokalna gawęda – teraz to także część historii światowej.

Od nowych do umierających mediów

„Polska muzyka czy polskie kino antologii i leksykonów mają na pęczki. Pora na nas” – przekonuje Marcin Kosman, zachęcając do zakupu „Nie tylko Wiedźmina”. Niewątpliwie ma rację: gry komputerowe i wideo zasługują na traktowanie identyczne, jakiego doczekały się inne dziedziny ludzkiej twórczości: literatura, film, muzyka czy komiks. Trzeba jednak pamiętać o istotnej różnicy.

Zwraca na nią uwagę dr Maria B. Garda, kulturoznawca z Uniwersytetu Łódzkiego: „Jesteśmy przyzwyczajeni do mówienia o grach komputerowych jako o »nowych mediach«, podczas gdy mają one już swoją ponad półwieczną historię. Nie wystarczy jednak uświadomić sobie, że pionierskie tytuły są zabytkami elektronicznej rozrywki, chciałoby się rzec »starymi mediami« – przekonuje badaczka w eseju »Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe«. – Istotnym jest, aby zrozumieć, że gry komputerowe są pod wieloma względami »umierającymi mediami«, ponieważ jako grywalne całości (tzn. sprzęt i oprogramowanie w pierwotnej konfiguracji) mają ograniczony termin trwałości, a utrzymanie ich oryginalnego stanu funkcjonowania staje się z upływem lat niemożliwe”.

AD 2044
AD 2044

Coraz trudniej zagrać w dawne gry na oryginalnym sprzęcie, emulacja to zaledwie namiastka dawnych doznań, a konwersje i remaki starych hitów nie zawsze pomagają odkryć magię pierwowzoru. „Co ma wspólnego rozgrywka w Robbo na smartfonie z oryginalnym doświadczeniem z małego Atari” – zastanawia się Garda.

Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt zagadnienia: wyjątkowo szybkie starzenie się gier. O ile kolejne pokolenia miłośników literatury będą na nowo odkrywać piękno stuletnich dziś powieści, a nastoletni pasjonaci kina, muzyki czy komiksu dla przyjemności mogą sięgać po filmy, płyty czy albumy sprzed wielu dekad, o tyle młody gracz uruchamiający – podkreślmy: dla przyjemności – grę już nawet nie z ośmiobitowca, ale choćby i dziesięcioletnią, to raczej sytuacja niezwykła. „Seksmisja” lub „Stawka większa niż życie” będą nadal oglądane masowo, nie tylko przez filmoznawców. Ich (znacznie przecież młodsze) wersje z Atari XL/XE (AD 2044 oraz Hans Kloss), choć dostępne w cyfrowych archiwach plików dla emulatorów, nikogo już nie rozbawią.

Crime Cities
Crime Cities

Zachowanie w formie tekstowego opisu śladów po czasach, w których wyżej wymienione gry bawiły, wydaje się zatem jeszcze istotniejsze. Książka „Nie tylko Wiedźmin” wywiązuje się z tego zadania całkiem nieźle. A jeśli nawet, mimo swoich 400 stron, pozostawi u czytelnika niedosyt – to dobrze. Wiele wspaniałych historii pozostało jeszcze do opowiedzenia. Kolejne powstają na naszych oczach.

 

Książka Marcina Kosmana “Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” jest dostępna tutaj.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Granie

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story