Game On!

Pięć trendów kształtujących przyszłość gier

Używanie tabletów i telefonów komórkowych jako gadżetów towarzyszących w grach staje się normą. Dwa dobre przykłady to gra „Battlefield 4” (w trybie dowódcy), która udostępnia widok mapy z lotu ptaka pozwalający kierować oddziałem, lub zapowiadana przez firmę Ubisoft gra „The Division”, w której można dołączyć do gier znajomych, wspierając ich jako dron.

Innym nasilającym się trendem jest rzeczywistość wirtualna. Wprawdzie firma Nintendo próbowała już (bez sukcesu) wprowadzić konsolę Virtual Boy w latach 90., ale dopiero teraz gry wideo zaczynają poszerzać możliwości rozwiązań tego typu. Najlepszym przykładem jest urządzenia Oculus Rift firmy Oculus VR — gogle do eksplorowania wirtualnej rzeczywistości sfinansowane przez samych graczy w ramach kampanii Kickstarter.

Mają one tak duży potencjał, że Facebook kupił projekt Oculus Rift co, jak pokazują ostatnie miesiące, nie powinno nikogo zdziwić. Gry w klimacie horrorów, w których wkraczasz w sam środek akcji, symulatory kolejek górskich, które nie są odpowiednie dla osób chorujących na serce, urządzenia, które pozwalają graczowi niejako wyjść z siebie i obserwować się z perspektywy trzeciej osoby itd. — możliwości gier wideo w tym zakresie są nieograniczone.

Z wirtualnej rzeczywistości wracamy do obecnej rzeczywistości, do czegoś tak ludzkiego jak popisywanie się swoimi osiągnięciami. Obecnie modne jest przesyłanie strumieniowe rozgrywek w witrynie Twitch, przekazywanie ich do kanału YouTube i robienie zrzutów ekranu, aby obejrzeli je inni. To w zasadzie nic nowego, ale dzięki wprowadzeniu gier społecznościowych na konsole stało się to dużo prostsze i bardziej dostępne dla każdego, co z kolei pomaga popularyzować te działania na komputerach.

Nie możemy zignorować wykorzystania materiałów wideo i sieci jako rozwiązań pomocnych w graniu na różnych urządzeniach w domu bez plączących się wszędzie kabli. Komputer, na którym zwykle grasz, możesz podłączyć do telewizora w salonie, mając podłączone inne urządzenia, i za pośrednictwem sieci Wi-Fi oraz platformy domowego strumieniowania Steam możesz grać — łatwo, szybko i tanio.

Cyfrowe platformy do pobierania zasobów nie mają przed sobą wielkiej przyszłości — są już dostępne i nie mają istotnego wpływu na to, jak kupujemy gry wideo. Znalezienie pakietów po okazyjnych cenach, jak te oferowane przez Humble Bundle — co jest przy okazji inicjatywą dobroczynną (wybierasz kwotę, jaką chcesz ofiarować na organizacje pozarządowe i kwotę, jaką chcesz przekazać twórcom gier) — czy popularne rabaty na platformie Steam to podstawowy element codziennego życia gracza.

 Niektórzy wciąż wolą pójść do sklepu po zakup gry w pudełku (rytuał praktykowany przez kolekcjonerów)

Mimo obfitości plików do pobrania niektórzy nadal wolą pójść do sklepu i kupić grę w pudełku (rytuał praktykowany przez wielu kolekcjonerów), jednak świetnym okazjom nie sposób się oprzeć. Obniżone ceny pozwalają promować sprzedaż cyfrową a także — co za tym idzie — położyć kres jednemu z przekleństw gier komputerowych: piractwu.

Ile muszę wydać, aby być na bieżąco z tymi wszystkimi innowacjami? W przypadku gier asymetrycznych wystarczy mieć tablet lub telefon komórkowy. Urządzenia, takie jak Asus T100, ACER Iconia itd. , mogą być dobrymi i przyjaznymi portfelowi urządzeniami towarzyszącymi podczas grania. W przypadku wirtualnej rzeczywistości koszty są nieco wyższe: najnowszą wersję gogli Oculus Rift, DK2, można zdobyć za niecałe 300 euro.

Jeśli chodzi o przesyłanie strumieniowe gier na inne urządzenia, idealnie byłoby, gdyby sprzęt podłączony do telewizora odbierającego sygnał miał trochę więcej możliwości. Aby to osiągnąć, można skorzystać z systemu typu 2 w 1 (komputer i tablet w jednym) udostępniającego niejako dwa urządzenia w postaci jednego, takiego jak HP Split. Przede wszystkim trzeba mieć kabel HDMI pozwalający podłączyć urządzenie do telewizora najwyższej klasy.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Granie

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story