Granice nowoczesnych możliwości

Początek ery wirtualnej rzeczywistości

Czym są gogle VR (ang. Virtual Reality), wiedzą już chyba wszyscy. O zakładanym na głowę wyświetlaczu przenoszącym nas do trójwymiarowego świata istniejącego tylko wirtualnie, a jednak sugestywnie realistycznego, ludzkość marzy od dawna. Takie wizje przyszłości są obecne zarówno w filmach, jak i w powieściach science-fiction. Keanu Reeves, tytułowy „Johnny Mnemonic”, właśnie za pomocą gogli VR wkraczał jako haker w trójwymiarowy alternatywny świat, by zmieniać jego właściwości.

Wirtualna rzeczywistość to klasyczny motyw nurtu cyberpunk, ale zarazem naturalny i oczywisty kolejny etap komputeryzacji. Jesteśmy sobie w stanie doskonale wyobrazić, jak wirtualna rzeczywistość powinna wyglądać i funkcjonować, i wiemy, że kiedyś ta przyszłość nadejdzie – to tylko kwestia czasu, potrzebnego na doszlifowanie niezbędnych technologii.

Wszystko wskazuje na to, że ta chwila właśnie nadeszła.

Keanu Reeves jako "Johnny Mnemonic" (1996)
Keanu Reeves jako “Johnny Mnemonic” (1996)

Od lat co pewien czas ktoś próbuje takie urządzenie stworzyć – odległym prekursorem dzisiejszych gogli VR był już stereoskopowy View-Master z 1939 r.! – ale ograniczenia technologiczne długo nie pozwalały zakończyć tych starań sukcesem. Wyświetlacze były niedostatecznie szczegółowe, zbyt wolno odświeżały obraz, nie zapewniały wystarczająco szerokiego pola widzenia ani bogatej palety kolorów, zbyt duża waga gogli szybko powodowała poczucie dyskomfortu.

Co gorsza, konstruktorzy długo nie rozumieli lub nie potrafili przezwyciężyć uwarunkowań fizjologicznych związanych z pracą błędnika, którego sygnały przeczyły bodźcom dostarczanym do mózgu przez zmysł wzroku – efektem tego były bóle głowy i nudności, bo mózg nie rozumiał, dlaczego błędnik informuje go o pozostawaniu w bezruchu, podczas gdy oczy wysyłają komunikaty o nagłym pędzie w dół wagonikiem rollercoastera.

Oculus Rift oferowany jest ze zintegrowanym zestawem słuchawek, które jednak można odłączyć, gdyby ktoś chciał korzystać z innych.
Oculus Rift oferowany jest ze zintegrowanym zestawem słuchawek, które jednak można odłączyć, gdyby ktoś chciał korzystać z innych.

Także dziś niektórzy użytkownicy gogli VR mogą odczuwać podobne sensacje, ale system precyzyjnego śledzenia ruchów głowy (a nawet dłoni czy górnej części korpusu), przenoszący je do świata cyfrowego, minimalizuje związane z błędnikiem problemy. Poza tym twórcy oprogramowania są świadomi, jakich sytuacji powinni unikać, by użytkownik nie odczuł nagle potrzeby zwrócenia obiadu.

Dam przykład z własnego doświadczenia (korzystałem z prototypowej wersji gogli Oculus Rift). Walcząc w kosmicznym myśliwcu wśród asteroidów („EVE: Valkyrie”), nie miałem żadnych problemów z błędnikiem, mimo że co chwila zmieniałem kierunek lotu, miotając się bez rozróżnienia, gdzie jest „góra”, a gdzie „dół”, bo oprócz odległej planety nie miałem żadnego stałego punktu odniesienia. Sytuacja została przez mózg rozpoznana jako niekomfortowa, ale na tyle zwariowana, by nie porównywać jej z żadnym nawykowym wzorcem. Gdy jednak – w innym już programie – “szedłem” w stronę bramy na końcu prostej drogi, by potem się cofać rakiem, zaczęło mi się lekko kręcić w głowie. Sygnały błędnika nie pasowały do dobrze znanego, zapisanego w mózgu wzorca.

Należy zakładać, że rynkowa wersja gogli Oculus Rift będzie lepsza od prototypów prezentowanych dziennikarzom, a o tym będziemy mogli przekonać się za kilka miesięcy. Pierwsze gogle VR z prawdziwego zdarzenia – Oculus Rift – dziś oficjalnie zadebiutowały na rynku. Oferowane są w przedsprzedaży, wysyłka jest planowana na maj.

W skład zestawu wchodzą:

  • gogle VR Rift z zestawem słuchawkowym
  • czujnik (odbierający sygnały od gogli)
  • Oculus Remote (pilot umożliwiający nawigację po menu i sterowanie głośnością)
  • kontroler (od konsoli Xbox One)
  • kable
  • dwie gry stworzone z myślą specjalnie o tym urządzeniu: „EVE: Valkyrie” i „Lucky’s Tale”
Oculus Remote, sensor, gogle i kontroler.
Oculus Remote, sensor, gogle i kontroler.

Można zamówić tylko jeden zestaw na osobę. Przed podjęciem decyzji warto pobrać ze strony shop.oculus.com program, który sprawdzi, czy nasz komputer jest wystarczająco wydajny, by współpracować z goglami Oculus Rift. To wersja dla mniej zorientowanych. Ci z Was, którzy doskonale wiedzą, z jakich podzespołów składa się ich pecet, mogą już teraz sprawdzić

minimalne wymagania:

  • procesor: Intel Core i5-4590
  • karta graficzna: NVIDIA GTX 970 / AMD 290
  • pamięć: 8 GB RAM
  • Wyjście wideo: HDMI 1.3
  • Porty USB: 3x USB 3.0 plus 1x USB 2.0
  • System operacyjny: Windows 7 SP1 64 bit

Należy jednak pamiętać, że powyższe wymagania to tylko minimum niezbędne do współpracy gogli z komputerem. Uruchomimy na takiej maszynie dołączone do zestawu „EVE: Valkyrie” i „Lucky’s Tale”, ale z czasem będą pojawiać się gry wymagające większej mocy obliczeniowej.

Na zestaw kontrolerów Touch (po jednym dla każdej dłoni) musimy jeszcze poczekać.
Na zestaw kontrolerów Touch (po jednym dla każdej dłoni) musimy jeszcze poczekać.

W zestawie nie ma, niestety, zestawu kontrolerów Touch, bez których sterowanie nie będzie tak intuicyjne, jak być mogło. Prace nad Touchem opóźniają się. Warto będzie dokupić ten zestaw, gdy tylko się ukaże, a to niestety oznacza kolejny wydatek. A przecież gogle Oculus Rift tanie nie są.

Cena:

  • 599 USD
  • …lub 699 EUR.

Oculus-Rift-9

Czy warto? Zależy, czy stać Was na taką ekstrawagancję. Warto pamiętać, że w tym roku trafią do sprzedaży także konkurencyjne konstrukcje:

  • HTC Vive – gogle VR opracowywane przez HTC przy współpracy z Valve, firmą, do której należy platforma Steam, czyli hegemon na rynku gier komputerowych (stąd alternatywna nazwa urządzenia: Steam VR). Szczegółów oferty jeszcze nie znamy, ale będą ogłoszone lada dzień, na właśnie trwających w Las Vegas targach CES. Testy egzemplarza prototypowego wypadły bardzo obiecująco, choć rozdzielczość mogłaby być wyższa.
Prototyp HTC Vive i kontrolerów.
Prototypy HTC Vive, sensorów i kontrolerów.
  • PlayStation VR – gogle VR opracowywane przez Sony z myślą o konsoli PlayStation 4, wcześniej znane pod nazwą kodową Morpheus. PS4 ma zbyt małą moc obliczeniową, by samodzielnie sprostać zadaniu, dlatego trzeba będzie dokupić specjalną przystawkę. Cena i finalne możliwości nie są jeszcze znane, ale testowany egzemplarz prototypowy robił dobre wrażenie.
Prototyp gogli Sony: PlayStation VR.
Prototyp gogli Sony PlayStation VR.

Starcie może być zatem wyrównane, co nam, potencjalnym nabywcom gogli VR, dobrze wróży. Tak czy owak, jest już jasne, że rok 2016 przejdzie do historii jako rok, w którym technologia VR trafiła pod strzechy. A ta historia zaczyna się teraz.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Innowacje techniczne

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story