Granie

Rzeczywistość wirtualna w skali pokoju i domu

Dean Evans Technology Writer Twitter

Prawdopodobnie wszyscy słyszeli o rzeczywistości wirtualnej typu „room-scale”. To system, który korzysta z zainstalowanych w pomieszczeniu czujników, by śledzić pozycję zakładanego na głowę urządzenia z wyświetlaczem. Czujniki te określają granice przestrzeni do zabawy, umożliwiając osobie korzystającej z zestawu VR poruszanie się po pokoju. Jej ruchy są przenoszone do wirtualnego świata.

Mieliśmy już okazję zobaczyć takie systemy w akcji, korzystając z zestawów Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Gry, takie jak Arizona Sunshine, Job Simulator i Unseen Diplomacy korzystają już z powodzeniem z rozwiązań „room-scale VR”.

Idąc o jeden krok dalej, pokój (i jego wyposażenie) może być mapowany w grze w czasie rzeczywistym. Na targach CES 2017 firma Intel zaprezentowała swój Project Alloy w wersji demonstracyjnej (widoczny na zdjęciu powyżej), który zmienia zwykły pokój w futurystyczną przestrzeń gry z krzesłami i stołem jako obiektami w środowisku wirtualnym.

Firma Valve ma bardziej spektakularne plany. Prezes Gabe Newell wierzy, że „room-scale VR” to dopiero początek. Dostępna w przyszłości technologia pozwoli na rozszerzenie przestrzeni wirtualnej na kilka pomieszczeń, tworząc bardziej złożone i wciągające rozwiązanie „house-scale VR”.

 

Niepowtarzalne doświadczenia rzeczywistości wirtualnej

Ten pomysł też nie jest nowy. W Stanach Zjednoczonych firma The Void tworzy wyjątkowe rozwiązania VR, które umożliwiają poruszanie się po prawdziwej lokalizacji w czasie zabawy w grze VR. Świat VR jest mapowany na pustą, fizyczną scenę. Wirtualne drzwi trzeba otwierać, wyciągając rękę i ciągnąc za klamkę, bo pod warstwą pikseli kryją się prawdziwe drzwi.

Oczywiście rozwiązanie „house-scale VR” ma swoje ograniczenia. Po pierwsze, jeśli gracze mają poruszać się między różnymi lokalizacjami, konieczne jest śledzenie ich pozycji. Wymaga to zainstalowania czujników i stacji bazowych we wszystkich pomieszczeniach.

Po drugie, zestawy VR muszą być całkowicie bezprzewodowe.

Firma The Void rozwiązała ten problem, wyposażając graczy w zestawy VR połączone z komputerami w plecakach. Jednak systemy domowe, takie jak MSI VR One, są mniej praktyczne, zwłaszcza jeśli użytkownik dysponuje już komputerem przystosowanym do obsługi VR.

 

Sprzęt VR z wbudowaną obsługą sieci bezprzewodowej?

Bezprzewodowe dodatki, takie jak adapter TPCAST do zestawu Vive, mogą okazać się lepszym rozwiązaniem. Przynajmniej do czasu, gdy na rynku pojawi się sprzęt VR drugiej generacji z wbudowaną obsługą połączeń bezprzewodowych. Jednak na to pewnie przyjdzie nam długo poczekać.

„Strumieniowe przesyłanie obrazów w rozdzielczości wymaganej przez zestaw VR jest już prawie możliwe” — stwierdził Jason Rubin, wiceprezes firmy Oculus ds. treści multimedialnych, w rozmowie z magazynem PC GamesN. „Rozwiązanie jest już prawie gotowe, działa, ale jest skompresowane, nie jest jeszcze doskonałe i kosztuje za dużo”.

Plecaki z komputerami gotowymi do obsługi rzeczywistości wirtualnej (VR), takie jak MSI VR One, to tylko jedno z rozwiązań zmierzających w kierunku bezprzewodowej wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości wirtualnej typu „house-scale”.
Plecaki z komputerami gotowymi do obsługi rzeczywistości wirtualnej (VR), takie jak MSI VR One, to tylko jedno z rozwiązań zmierzających w kierunku bezprzewodowej wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości wirtualnej typu „house-scale”.

Łączność bezprzewodowa może też odsunąć na dalszy plan doskonalenie rozdzielczości VR. Co jest ważniejsze? Rozwiązanie „house-scale VR” w rozdzielczości 2160 × 1200, jaką mamy dziś, czy rozwiązanie „room-scale VR” kolejnej generacji w rozdzielczości 4K?

 

Wirtualna teleportacja ludzi

Wirtualna rzeczywistość mogłaby też stać się bardziej sugestywna. Thomas Husson z firmy Forrester przewiduje, że „VR będzie wzbogacana przez urządzenia sensoryczne, które wpłyną na realistyczny charakter wrażeń wirtualnych i zmienią użytkownika z pasywnego uczestnika wydarzeń w osobę podejmująca aktywne działania. Można to nazwać «teleportacją ludzi»”.

Czy zadowolą nas więc dotykowe kamizelki, które umożliwiają odczuwanie uderzeń, plastikowe pistolety, które działają jak wirtualna broń, i rękawiczki VR pozwalające na dotykanie otoczenia? Mamy już system Ambiotherm opracowany przez Singapurski Uniwersytet Narodowy, który został wyposażony w dwa wiatraki symulujące wiatr i „moduł temperatury noszony na karku”.

Valve pracuje nad grami VR i cieszy się na możliwości, jakie daje ten format. „House-scale VR” trafia na razie na tę samą półkę, co latające samochody i domowe roboty, czyli pomysły czekające, aż technologia je dogoni.

Inne materiały firmy Intel na temat gier znajdziesz tutaj.

Udostępnij ten artykuł

Podobne tematy

Granie

Przeczytaj w następnej kolejności

Read Full Story