Pościg za wydajnością

Voke VR: nowe oblicze transmisji sportowych

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Stereoskopowa technologia VR rewolucją w dziedzinie relacji sportowych na żywo 

Kiedyś ludziom wystarczała transmisja meczów piłkarskich w radiu. Zmieniło się to, gdy nastała era telewizji, dzięki której kibice zyskali nieznane dotąd możliwości. Pojawiły się kolor, grafika i technologie cyfrowe – takie jak linia na skoczni narciarskiej pokazująca, jak daleko musi skoczyć zawodnik, by wyjść na prowadzenie, czy też linia wyznaczająca w basenie pozycję prowadzącego w wyścigu pływaka – które ułatwiają śledzenie akcji.

Te nowe technologie szybko stały się niezastąpione.

3_ces_iq_voke_social_03

„Cyfryzacja relacji sportowych całkowicie odmieniła ich odbiór przez kibiców” – powiedział Jeff Hopper, dyrektor ds. strategii i marketingu w dziale Intel Sport Group (ISG). „Dziś można śledzić mecz czy zawody w dowolnie wybranym czasie i w dowolnie wybrany sposób, a do tego z perspektywy pierwszej osoby”.

Dotąd w transmisjach na żywo można było zobaczyć tylko to, co zdecydował się pokazać operator kamery. Nowa technologia rzeczywistości wirtualnej opracowana przez spółkę Voke VR, nabytą niedawno przez firmę Intel, pozwala fanom koszykówki i futbolu obserwować zmagania zawodników z niemal dowolnego kąta.

„Tradycyjny model transmisji sportowych przestaje wystarczać” – powiedział Hopper, dodając, że wielu widzów rozważa z tego powodu rezygnację z kablówki. „Nic dziwnego, że świat sportu i stacje telewizyjne zaczynają się zastanawiać nad wykorzystaniem nowych rozwiązań w celu zapewnienia widzom kontroli nad sposobem śledzenia akcji i możliwości wyboru pory oglądania transmisji”.

Zdaniem Hoppera transmisje sportowe są jednym z ostatnich reliktów tradycyjnych form przekazu, w których widz nie ma kontroli nad tym, co ogląda – ale i tu sytuacja zaczyna się zmieniać. Rewolucja ma przypominać tę, która dokonała się w branży muzycznej i filmowej. Serwisy takie, jak Pandora, Spotify czy iTunes pozwalają słuchać muzyki na zasadach ustalanych przez użytkownika. Z kolei dzięki platformom Netflix i Amazon Video, żeby wymienić tylko kilka, miłośnicy filmów i seriali mogą oglądać dowolny film o dowolnej porze.

At NYFW, an Intel experience powered by VOKE’S TrueVR platform and Intel data center technologies, creates a natural viewing environment, transporting viewers from their couches to the runway. (Credit: VOKE)

„Dziś można zasiąść na ulubionej kanapie i zachwycać się realizmem bezpośrednich transmisji” – powiedział Hopper. „Aplikacja na tablet, komputer lub telefon pozwala ożywić transmisję i śledzić akcję z dowolnego kąta”.

 

Jak działa technologia Voke VR?

Dr Sankar (Jay) Jayaram jest współzałożycielem firmy Voke i zagorzałym kibicem drużyny Seattle Seahawks. Pewnego dnia, nie mogąc przeboleć opuszczonego meczu swoich ulubieńców, wpadł na pomysł wykorzystania technologii wirtualnej do „przeniesienia” widzów na stadion. W ten sposób można by udostępniać transmisje VR na żywo miłośnikom sportu z każdego zakątka świata. Było to w 2007 roku – kiedy nie istniały jeszcze powszechnie dziś dostępne gogle. Wraz ze swoim zespołem pracował wtedy nad wykorzystaniem technologii VR w muzeach i rowerach treningowych.

Voke VR
Dr Uma Jayaram, współtwórczyni technologii Voke VR

Dr Sankar (Jay) Jayaram poświęcił rzeczywistości wirtualnej sporo czasu. On i jego żona, dr Uma Jayaram, która jest współzałożycielką firmy Voke i jej naczelnym dyrektorem ds. operacyjnych, prowadzili zajęcia poświęcone rzeczywistości wirtualnej i komputerowo zintegrowanemu wytwarzaniu (CIM) na Uniwersytecie Stanowym Waszyngtonu, którego byli profesorami.

W jednym ze swoich pierwszych urządzeń VR wykorzystali zabawkę Viewmaster przyklejoną do ekranu monitora komputerowego. Dzięki niemu zdobyli fundusze niezbędne do prac nad kolejnymi technologiami VR, w tym nad prototypem gogli o masie blisko 3 kg i gigantycznej obudowie mieszczącej elektronikę.

jay-with-headset-Voke_vr
Dr Sankar (Jay) Jayaram ze swoim pierwszym prototypem gogli VR. Sprzęt ważył prawie 3 kg i był ogromny

W wyniku tych działań powstała spółka Voke VR, którą Jayaramowie założyli wraz z innymi członkami zespołu w 2004 roku. Początkowo zespół składał się z zaledwie 15 osób, ale z czasem przeobraził się w prężnie działającą firmę, której głównym celem stała się zmiana oblicza transmisji na żywo.

„Zewsząd słyszeliśmy, że transmisje VR na żywo to mrzonka” – powiedział Jayaram. Ludziom wydawało się niemożliwe przetwarzanie tak ogromnej ilości danych w czasie rzeczywistym.

„Ale my wiedzieliśmy swoje. Byliśmy przekonani, że wystarczy konsekwentna realizacja obranego celu”.

W 2010 zespół podjął pierwszą próbę. Przygotował ogromną ilość sprzętu komputerowego i kamer na potrzeby transmisji meczu ligi NBA.

„Potrzebowaliśmy aż półtora miesiąca na przetworzenie danych do pięciominutowego materiału” – powiedział Jayaram.

Problemem okazała się także ilość wymaganego miejsca. Ustawianie sprzętu do bezpośredniej transmisji VR przy linii boiska okazało się mało praktyczne, trzeba więc było znacząco zmniejszyć jego gabaryty. Dwa lata intensywnych prac zaowocowały stworzeniem systemu komputerowego, który pozwalał przetwarzać dane w czasie rzeczywistym, a przy tym mieścił się pod stołem.

„Nasi inżynierowie musieli się mocno natrudzić przy optymalizacji całego procesu i maksymalizowaniu wydajności procesorów, układów graficznych czy algorytmów” – wyjaśnił Jayaram.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Pracownicy firmy Voke oglądający materiał transmitowany podczas meczu drużyn Tampa Bay Buccaneers i New Orleans Saints rozgrywanego na obiekcie Raymond James Stadium w Tampie, w stanie Floryda, 11 grudnia 2016 roku. ©2016 Scott A. Miller

Każdy moduł kamer Voke składa się zazwyczaj z co najmniej 12 kamer rejestrujących w technologii stereoskopowej obraz pod kątem od 180 do 360 stopni i zapewniający wrażenie głębi, dzięki czemu widzowie mogą cieszyć się wyjątkowo dużym realizmem transmisji.

Gogle VR i aplikacja Voke pozwalają obejrzeć przyłożenie z kilku różnych ujęć lub obrócić głowę i zobaczyć, jak ludzie na trybunach rzucają orzeszkami albo ochlapują się piwem. Osoby niedysponujące goglami VR mają do dyspozycji panoramiczny obraz w zakresie 360 stopni wyświetlany na ekranie tabletu, telefonu lub komputera.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Moduł kamer Voke rejestrujący mecz Tampa Bay Buccaneers – New Orleans Saints na obiekcie Raymond James Stadium w Tampie, w stanie Floryda, 11 grudnia 2016 roku.
©2016 Scott A. Miller

Realistyczny efekt końcowy jest możliwy dzięki obróbce na bieżąco ujęć z poszczególnych kamer – około 48 w przypadku meczu ligi NFL – podczas której jest korygowany kolor, są łączone poszczególne ujęcia i powstaje cyfrowa wersja materiału. To wymaga gigantycznej mocy obliczeniowej. Moc tę zapewniają potężne procesory Intel Xeon, dzięki którym akcja trafia w czasie rzeczywistym wprost na ekran widza.

„Podczas typowej transmisji rejestrujemy jakieś 40–50 gigabajtów danych na sekundę” – powiedział Jayaram. „To wystarczająco dużo, żeby zapełnić pamięć telefonu komórkowego w ciągu 8 sekund”.

 

Przyszłość

Technologię Voke VR wykorzystano już do transmitowania na żywo takich imprez, jak koncert Ricky’ego Martina, pokazy New York Fashion Week 2016, mecze koszykówki męskiej w ramach NCAA Final Four 2016, mecze ligi NBA i uniwersyteckich drużyn futbolowych, a także rozgrywki Kabaddi World Cup 2016 w Indiach. Dzięki nawiązanej niedawno współpracy z NFL kibice mogli już skorzystać z bezpośredniej transmisji VR czterech najważniejszych meczów ligi NFL, a uzyskają także dostęp do najciekawszych fragmentów relacji VR z rozgrywek.

VR tech

„Cyfryzacja relacji sportowych dopiero się rozpoczyna” – przekonuje Hopper, dyrektor w dziale Intel Sports Group, w skład którego wchodzą firmy Voke i Replay Technologies – ta ostatnia przejęta w tym roku.

„Wspólnie jesteśmy w stanie szybciej tworzyć kolejne innowacje i skalować rozwiązania z zakresu relacji sportowych pochłaniających bez reszty uwagę widza” – powiedział Hopper. „Kibice zyskują niewiarygodnie wysoki poziom realizmu i kontrolę nad tym, co chcą oglądać, a ligi, drużyny sportowe i stacje telewizyjne mogą zapewniać fanom nieznane dotąd wrażenia”.

Zdjęcia przedstawiające produkty Voke VR w akcji wykonał Scott A. Miller.

Udostępnij ten artykuł

Read Full Story